La versi贸n para recreativas de Tekken 7 se empez贸 a probar en Jap贸n hace tres a帽os, para llegar al resto del mundo en 2015 y recibir nuevo contenido un a帽o despu茅s. El port dom茅stico estaba planeado para 2017, y en unas semanas estar谩 finalmente entre nosotros. Tras una primera prueba en PlayStation 4 parece que esa larga espera no solo ha valido al pena, sino que en cierto modo se compensar谩 con un interesante extra: por primera vez una franquicia importante de juegos de lucha apostar谩 por un modo para realidad virtual.
En un reciente evento de prensa celebrado por Bandai Namco, Digital Foundry tuvo la oportunidad de probar una versi贸n casi final del c贸digo para consola de Tekken 7, as铆 como la experiencia dise帽ada para el casco de realidad virtual PlayStation VR. Antes de llegar estuvimos d谩ndole vueltas a las dos opciones que ten铆a Namco a la hora de enfocar la VR en Tekken: podr铆an optar por una c谩mara en primera persona, o bien colocarte como un observador en tercera persona, junto a los dos luchadores. Al final los desarrolladores han elegido la segunda opci贸n.
La sensaci贸n evidente es que el estudio responsable de la franquicia Tekken ha abrazado la realidad virtual como un experimento, porque en la versi贸n que probamos las opciones jugables eran muy limitadas. No hay HUD, con lo cual no hay barras de energ铆a y por lo tanto las peleas no tienen fin. En vez de eso los jugadores pueden practicar contra un oponente est谩tico para probar combos y aprender movimientos, o bien pelear contra un oponente controlado por la IA de forma perpetua. Los modelados de los personajes y los efectos explosivos en los impactos de los golpes son los habituales en la saga, pero los complejos escenarios se descartan para dejar paso a un espacio infinito iluminado por la luna.
Resumiendo, lo que tenemos es un extra interesante, pero asumiendo que esta sea la experiencia disponible en la versi贸n final que llegar谩 a las tiendas en junio, estamos ante otro sencill铆simo modo para PSVR como el que hemos visto en otros t铆tulos triple A. En Namco nos aseguraron que si hay suficiente inter茅s por el modo para realidad virtual es posible que publiquen m谩s contenido a trav茅s de actualizaciones y/o DLC, pero ahora mismo es innegable que el contenido que viene de serie es muy escaso. Lo importante, de todas formas, es el juego principal, y aqu铆 s铆 tenemos sin duda la secuela de nueva generaci贸n que hemos estado esperando durante a帽os.
La versi贸n original para recreativas se dise帽贸 desde cero usando la arquitectura de un PC y el motor Unreal Engine 4 -la misma tecnolog铆a que us贸 Capcom en Street Fighter V-, con lo cual la transici贸n a consolas dom茅sticas es relativamente sencilla. Sin embargo, Namco ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo en sacar el m谩ximo provecho al motor de Epic, us谩ndolo tambi茅n para hacer evolucionar el look visual de la saga. Los escenarios 3D, sin ir m谩s lejos, lucen mejor que nunca, no solo en lo que respecta al detalle sino tambi茅n en la calidad de la iluminaci贸n. Los luchadores tambi茅n tienen un aspecto estupendo, acerc谩ndose a煤n m谩s a los renders CGI que hemos ido viendo a lo largo de las diferentes entregas de la franquicia.
Siguiendo el camino marcado por Tekken 6, Namco utiliza de forma impresionante el flujo de post-proceso del UE4, tomando algunas decisiones interesantes que seguramente resulten divisivas entre la comunidad de fans de Tekken, al usar, por ejemplo, un efecto de grano cuya intensidad var铆a en funci贸n del modo de juego que est茅s jugando (en la historia la implementaci贸n es m谩s estilizada). Los desarrolladores tambi茅n hacen un uso excelente de la gran variedad de efectos disponibles en el UE4, logrando que la pirotecnia de los contactos resulte espectacular. Aqu铆 las part铆culas controladas por la GPU a帽aden una capa extra de detalle al impacto, enfatizando a煤n m谩s el efecto al combinarse con el din谩mico e impresionante tratamiento de la c谩mara del que siempre ha hecho gala la saga Tekken.
El uso del motor Unreal Engine 4 por parte de Namco tiene un claro objetivo: ofrecer en tiempo real el estilizado look de las CGIs de anteriores entregas, con unos desarrolladores que no escatiman en detalle y efectos de post-proceso sin que ello altere la f贸rmula b谩sica jugable, la cual sigue siendo muy reminiscente de los otros Tekken. Eso significa, por ejemplo, que puedes empezar a jugar a esta secuela sabiendo que muchos de los movimientos de anteriores entregas son iguales, as铆 como el sistema de animaci贸n. Si a eso le sumas el familiar sistema de combos y 60FPS estables como una roca, el resultado es un juego en el que, pese a cambiar de motor y a帽adir un mont贸n de mejoras visuales, los puristas se sentir谩n como en casa desde el primer momento.
El 煤nico sacrificio derivado del uso del Unreal Engine 4 parece ser una peque帽a reducci贸n en la resoluci贸n. En UE4 se suele utilizar un tipo de anti-aliasing temporal que hace dif铆cil el recuento de pixeles, pero la suavidad de la presentaci贸n no est谩 causada por el uso extensivo de efectos de post-proceso, sino por una resoluci贸n nativa que parece estar m谩s cerca de 900p que de 1080p. La cobertura del anti-aliasing es tambi茅n ineficiente en algunos puntos, lo cual produce bordes bastante visibles en los escenarios industriales y una imagen algo menos refinada.
Teniendo en cuenta lo bonito que es el juego en general, esto no supone un gran problema (y, adem谩s, a煤n no hemos visto las mejoras que aporta PlayStation 4 Pro), pero vale la pena recordar que Tekken 7 es un t铆tulo multiplataforma, con lo cual quienes quieran jugar a 1080p -o m谩s- pueden recurrir a la versi贸n de PC.
En general salimos del evento de Tekken 7 ilusionados con el juego. Es lo suficientemente familiar como para que los fans de la saga puedan meterse en 茅l desde el primer minuto, pero tambi茅n parece a帽adir suficientes elementos a la f贸rmula como para garantizar que incluso el usuario m谩s veterano tenga cosas que aprender y descubrir. Mientras, la jugabilidad sigue siendo igual de accesible que antes para los novatos, y los gr谩ficos con el Unreal Engine 4 son verdaderamente espectaculares. Ahora falta por ver qu茅 tal son las versiones para Xbox One y PC, as铆 como las mejoras que aporta PlayStation 4 Pro, pero las perspectivas no podr铆an ser m谩s positivas.
En un reciente evento de prensa celebrado por Bandai Namco, Digital Foundry tuvo la oportunidad de probar una versi贸n casi final del c贸digo para consola de Tekken 7, as铆 como la experiencia dise帽ada para el casco de realidad virtual PlayStation VR. Antes de llegar estuvimos d谩ndole vueltas a las dos opciones que ten铆a Namco a la hora de enfocar la VR en Tekken: podr铆an optar por una c谩mara en primera persona, o bien colocarte como un observador en tercera persona, junto a los dos luchadores. Al final los desarrolladores han elegido la segunda opci贸n.
La sensaci贸n evidente es que el estudio responsable de la franquicia Tekken ha abrazado la realidad virtual como un experimento, porque en la versi贸n que probamos las opciones jugables eran muy limitadas. No hay HUD, con lo cual no hay barras de energ铆a y por lo tanto las peleas no tienen fin. En vez de eso los jugadores pueden practicar contra un oponente est谩tico para probar combos y aprender movimientos, o bien pelear contra un oponente controlado por la IA de forma perpetua. Los modelados de los personajes y los efectos explosivos en los impactos de los golpes son los habituales en la saga, pero los complejos escenarios se descartan para dejar paso a un espacio infinito iluminado por la luna.
Resumiendo, lo que tenemos es un extra interesante, pero asumiendo que esta sea la experiencia disponible en la versi贸n final que llegar谩 a las tiendas en junio, estamos ante otro sencill铆simo modo para PSVR como el que hemos visto en otros t铆tulos triple A. En Namco nos aseguraron que si hay suficiente inter茅s por el modo para realidad virtual es posible que publiquen m谩s contenido a trav茅s de actualizaciones y/o DLC, pero ahora mismo es innegable que el contenido que viene de serie es muy escaso. Lo importante, de todas formas, es el juego principal, y aqu铆 s铆 tenemos sin duda la secuela de nueva generaci贸n que hemos estado esperando durante a帽os.
La versi贸n original para recreativas se dise帽贸 desde cero usando la arquitectura de un PC y el motor Unreal Engine 4 -la misma tecnolog铆a que us贸 Capcom en Street Fighter V-, con lo cual la transici贸n a consolas dom茅sticas es relativamente sencilla. Sin embargo, Namco ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo en sacar el m谩ximo provecho al motor de Epic, us谩ndolo tambi茅n para hacer evolucionar el look visual de la saga. Los escenarios 3D, sin ir m谩s lejos, lucen mejor que nunca, no solo en lo que respecta al detalle sino tambi茅n en la calidad de la iluminaci贸n. Los luchadores tambi茅n tienen un aspecto estupendo, acerc谩ndose a煤n m谩s a los renders CGI que hemos ido viendo a lo largo de las diferentes entregas de la franquicia.
Siguiendo el camino marcado por Tekken 6, Namco utiliza de forma impresionante el flujo de post-proceso del UE4, tomando algunas decisiones interesantes que seguramente resulten divisivas entre la comunidad de fans de Tekken, al usar, por ejemplo, un efecto de grano cuya intensidad var铆a en funci贸n del modo de juego que est茅s jugando (en la historia la implementaci贸n es m谩s estilizada). Los desarrolladores tambi茅n hacen un uso excelente de la gran variedad de efectos disponibles en el UE4, logrando que la pirotecnia de los contactos resulte espectacular. Aqu铆 las part铆culas controladas por la GPU a帽aden una capa extra de detalle al impacto, enfatizando a煤n m谩s el efecto al combinarse con el din谩mico e impresionante tratamiento de la c谩mara del que siempre ha hecho gala la saga Tekken.
El uso del motor Unreal Engine 4 por parte de Namco tiene un claro objetivo: ofrecer en tiempo real el estilizado look de las CGIs de anteriores entregas, con unos desarrolladores que no escatiman en detalle y efectos de post-proceso sin que ello altere la f贸rmula b谩sica jugable, la cual sigue siendo muy reminiscente de los otros Tekken. Eso significa, por ejemplo, que puedes empezar a jugar a esta secuela sabiendo que muchos de los movimientos de anteriores entregas son iguales, as铆 como el sistema de animaci贸n. Si a eso le sumas el familiar sistema de combos y 60FPS estables como una roca, el resultado es un juego en el que, pese a cambiar de motor y a帽adir un mont贸n de mejoras visuales, los puristas se sentir谩n como en casa desde el primer momento.
El 煤nico sacrificio derivado del uso del Unreal Engine 4 parece ser una peque帽a reducci贸n en la resoluci贸n. En UE4 se suele utilizar un tipo de anti-aliasing temporal que hace dif铆cil el recuento de pixeles, pero la suavidad de la presentaci贸n no est谩 causada por el uso extensivo de efectos de post-proceso, sino por una resoluci贸n nativa que parece estar m谩s cerca de 900p que de 1080p. La cobertura del anti-aliasing es tambi茅n ineficiente en algunos puntos, lo cual produce bordes bastante visibles en los escenarios industriales y una imagen algo menos refinada.
Teniendo en cuenta lo bonito que es el juego en general, esto no supone un gran problema (y, adem谩s, a煤n no hemos visto las mejoras que aporta PlayStation 4 Pro), pero vale la pena recordar que Tekken 7 es un t铆tulo multiplataforma, con lo cual quienes quieran jugar a 1080p -o m谩s- pueden recurrir a la versi贸n de PC.
En general salimos del evento de Tekken 7 ilusionados con el juego. Es lo suficientemente familiar como para que los fans de la saga puedan meterse en 茅l desde el primer minuto, pero tambi茅n parece a帽adir suficientes elementos a la f贸rmula como para garantizar que incluso el usuario m谩s veterano tenga cosas que aprender y descubrir. Mientras, la jugabilidad sigue siendo igual de accesible que antes para los novatos, y los gr谩ficos con el Unreal Engine 4 son verdaderamente espectaculares. Ahora falta por ver qu茅 tal son las versiones para Xbox One y PC, as铆 como las mejoras que aporta PlayStation 4 Pro, pero las perspectivas no podr铆an ser m谩s positivas.
