1.- Construir la horca: Este paso es bastante sencillo, debemos encontrar las 4 piezas para crear ya sea la torre de Maxis o la de Richtofen (la de Richtofen es una guillotina). La primer pieza esta en la Granja, en el penultimo establo del lado derecho antes de entrar por el tunel. Encontraran una antena, que es la primer parte. La segunda parte se encuentra en la sala donde encontramos las 5 tizas para dibujar armas, exactamente en el curto donde esta el tunel para ir al banco. Entrando, al lado izquierdo en la esquina encontraremos una bobina roja. La tercera parte esta arriba de la carcel, despues de pasar por el agujero que te permite entrar a la carcel y antes de ir por el puente que te lleva a la granja, al lado izquiero en la esquina se encuentra la siguiente parte (perd贸n por no decir cual es, pero es que esa no la he visto). La ultima se encuentra en la iglesia, detras del pedestal (donde se pone la biblia) esta una bateria. Cuando tengamos las 4 partes, vamos al edificio que esta enfrente de donde esta el bloqueo de la tienda de dulces (el que tiene que romper Billy, Leroy, el gigante, como se llame) y construimos la orca a lado de la entrada.
2.-Llenar y romper los orbes: Este paso es muy sencillo pero tedioso a la vez, todo depende de suerte. Con la Paralizadora (esta es la que necesita suerte para salir) vamos hacia el orbe que se encuentra en la esquina de la tienda de dulces y la cantina (osea en el espacio entre esas dos), le disparan al orbe hasta que se escuche un titilar y despues veran que se pone de color blanco. Necesitamos construir la turbina y el resonador subsonico. Para acelerar el procesos, usemos al gigante para construirlos, solo consigamos dulces, lo colocamos a lado de las mesas de trabajo donde se encuentran la turbina y el resonador, e inmediatamente construira los artefactos. Colocamos el resnador y la turbina frente al orbe y esperamos que se destruya y proseguimos al siguiente orbe. El siguiente orbe esta en la mina. Subimos por el tunel de la cantina y cuando lleguemos a la primera interseccion, giramos a la derecha y veremos el siguiente orbe. Lo cargamos hasta escuchar el titilar y despues reventamos como hicimos con el anterior y proseguimos. El siguiente orbe esta cercas de la iglesia. Vamos a la zona donde se ve un tunel que deja ver la luz y encontraremos el orbe. Repetimos el proceso de cargas y reventar y proseguimos. El ultimo orbe esta en el jardin de la mansion (no en el laberinto). Al llegar al laberinto, nos dirijimos a la salida de la mansion y antes de salirnos, en el jardin que se logra ver esta el orbe. Repetimos el proceso y continuamos con el siguiente paso.
3.-La linterna azul: Esto es sencillo. Despues de reventar los orbes, buscamos en el cielo del area de los edificios una linterna azul que empezara a flotar y despues lanzarle granadas hasta que se caiga con ellas (procurar cargar las granadas para que exploten en el aire y la tiren), luego recogerla y empezar a matar zombies hasta que un ruido similar al de un piano se escuche y luego ir al tejado que esta enfrente de la cantina y colocar la linterna. Luego de esto, en la pared apareceran unos simbolos extra帽os que son el siguiente paso.
4.-Las se帽ales: Este paso es un poco complejo ya que necesitaremos los nudillos galvanizados. Cuando aparecen los simbolos, vemos que son 17 caracteren y 3 lineas. Los 17 caracteres son equivalentes a los 17 caracteres (con todo y espacios) de las 5 se帽ales que se encuentran en las minas (o tuneles). La primera se帽al (que siempre es la que hay que golpear) es la de Dry Gulcher Shaft, y la ultima es Bone Orchard Vein (mirar el paso 5 antes de golpear esta se帽al). La de enmedio deben averiguar cual es por que es alteratoria (peor por lo regular es Ground Biter Pit). Y cuando le demos con los nudillos galvanizados a las tres se帽ales, una luz saldra de la ultima se帽al y sera el siguiente paso.
5.-El silbido (o alma): Este paso es una mision de escolta donde requeriremos la bomba de tiempo y la Paralizadora. Para esto, antes de darle el golpe a la ultima se帽al, es recomendable que empiezen una nueva ronda para que el alma atraviese zombies y se llene de energia. Tienen que mantenerse lo mas cercas posible de ella en su trayecto y quien tenga la Paralizadora, debe dispararle regularmente. Cuando esta alma llegue a la primer zona donde estaba la caja, pongan una bomba de tiempo pero no la activen aun. Sigan el alma hasta la horca que construyeron y despues de que impacte con la horca, activen la bomba de tiempo y volveran a escoltar el alma de nuevo, llenandola de energia cuando pase a traves de los zombies.
6.-Los timbres: Este es el paso mas terrorifico y quiza uno de los mas confusos, pero igual les adjunto una foto de como esta el asunto. Existen 9 timbres en el mapa y una caja de fusibles en la mansion (ya saben por que es terrorifico). Quien tenga los galvanizados tendra que ir a la mansion, por que asi podra matar a los fantasmas mas rapidamente; se colocara en la habitacion que se encuentra despues de salir del tunel de la mansion. Estara una caja de 9 fusibles, y esta persona sera quien le diga a sus compa帽eros que timbre tocar en su momento hasta que los 9 bulbos se llene de color verde. Timbres del 1 al 3. Estos estan en la sala del poder, uno en una silla, el otro en una mes ay el ultimo en una mesa con trastos de cocina. Timbres del 4 al 6. Estan en la sala de juzgados (la que esta a lado de la iglesia), uno esta entrando, a lado izquierdo, sobre una banca; el siguiente en la mesa derecha enfrente del estrado, y el ultimo en el estrado izquierdo. Timbres del 7 al 9. Estan en la granja. Uno arriba de un pajar en la parte superior, el siguiente en otro pajar con una rueda de madera, y el ultimo en otro pajar en el agujero que se ve para ir a la caja en su primera localizacion. Esto es mucho ensayo y error ya que no se sabe q timbre es cual ais que deberan probarlos para averiguar. El que este en la mansion activara la manija del artefacto y una luz blanca iluminara un vulvo. Para hacerlo mas sencillo, los bulbos de la columna izquierda, de arriba hacia abajo pertenecen a la sala del poder, la siguiente columna a la de los juzgados y la ultima columna pertenece a la granja. Esquematizado, seria algo asi:
P
A
L 1 4 7
A 2 5 8
N 3 6 9
C
A
Entonces, el que vea los bulbos, y si ve por ejemplo el bulbo 5 encendido de color blanco, le dira al que este en los juzgados (por que pertenece a su columna) que presione un timbre. Si es el correcto entonces prendera de color Verde, si no solo se apagaran. Si sucede, solo vuelve a tirar la palanca y volveran a empezar el paso. Una vez completados los 9 bulbos verdes Maxis abrira comunciacion para el siguiente paso.
7.-Hacer un deseo y jugar a los disparos (ultimo paso) Para esto, debemos ir a la fuente que esta cercas de la iglesia y la mansion y utilizar al gigante para destruirla usando el licor (comos i rompieramos una barrera), despues de eso vayan a la fuente rota y aparecera la opcion de apretar X que dira "Hacer un deseo" (algo asi), le dan X, tirara una moneda el personaje y despues en el area apareceran muchos objetivos (como los de las ferias con el rifle de balines). Debemos dispararle a todos los objetivos con 100% de presicion (sin fallar los tiros o tirar balas de mas). Las localizaciones donde estan los blancos son en el exterior de la Mansion (quien sea el mas presiso debe dispararles), la zona de la fuente, el bar y en la primer zona donde aparece la caja (en la carcel y toda esa area). Sera facil identificarlos, solo vean el destello azul que desprende y disparenle (recomendable usar armas de un solo tiro, como pistolas o carabinas, y no dar mas de un solo tiro a un blanco). Y cuando hagan perfectamente el minijuego, les apareceran todos los perks permanentes. Completando el lado de Maxis y el logro del easter egg. SI van a los juzgados encontraran una puerta abierta detras del estrado con una cosa o caja extra帽a que aun no se sabe para que sirve.
2.-Llenar y romper los orbes: Este paso es muy sencillo pero tedioso a la vez, todo depende de suerte. Con la Paralizadora (esta es la que necesita suerte para salir) vamos hacia el orbe que se encuentra en la esquina de la tienda de dulces y la cantina (osea en el espacio entre esas dos), le disparan al orbe hasta que se escuche un titilar y despues veran que se pone de color blanco. Necesitamos construir la turbina y el resonador subsonico. Para acelerar el procesos, usemos al gigante para construirlos, solo consigamos dulces, lo colocamos a lado de las mesas de trabajo donde se encuentran la turbina y el resonador, e inmediatamente construira los artefactos. Colocamos el resnador y la turbina frente al orbe y esperamos que se destruya y proseguimos al siguiente orbe. El siguiente orbe esta en la mina. Subimos por el tunel de la cantina y cuando lleguemos a la primera interseccion, giramos a la derecha y veremos el siguiente orbe. Lo cargamos hasta escuchar el titilar y despues reventamos como hicimos con el anterior y proseguimos. El siguiente orbe esta cercas de la iglesia. Vamos a la zona donde se ve un tunel que deja ver la luz y encontraremos el orbe. Repetimos el proceso de cargas y reventar y proseguimos. El ultimo orbe esta en el jardin de la mansion (no en el laberinto). Al llegar al laberinto, nos dirijimos a la salida de la mansion y antes de salirnos, en el jardin que se logra ver esta el orbe. Repetimos el proceso y continuamos con el siguiente paso.
3.-La linterna azul: Esto es sencillo. Despues de reventar los orbes, buscamos en el cielo del area de los edificios una linterna azul que empezara a flotar y despues lanzarle granadas hasta que se caiga con ellas (procurar cargar las granadas para que exploten en el aire y la tiren), luego recogerla y empezar a matar zombies hasta que un ruido similar al de un piano se escuche y luego ir al tejado que esta enfrente de la cantina y colocar la linterna. Luego de esto, en la pared apareceran unos simbolos extra帽os que son el siguiente paso.
4.-Las se帽ales: Este paso es un poco complejo ya que necesitaremos los nudillos galvanizados. Cuando aparecen los simbolos, vemos que son 17 caracteren y 3 lineas. Los 17 caracteres son equivalentes a los 17 caracteres (con todo y espacios) de las 5 se帽ales que se encuentran en las minas (o tuneles). La primera se帽al (que siempre es la que hay que golpear) es la de Dry Gulcher Shaft, y la ultima es Bone Orchard Vein (mirar el paso 5 antes de golpear esta se帽al). La de enmedio deben averiguar cual es por que es alteratoria (peor por lo regular es Ground Biter Pit). Y cuando le demos con los nudillos galvanizados a las tres se帽ales, una luz saldra de la ultima se帽al y sera el siguiente paso.
5.-El silbido (o alma): Este paso es una mision de escolta donde requeriremos la bomba de tiempo y la Paralizadora. Para esto, antes de darle el golpe a la ultima se帽al, es recomendable que empiezen una nueva ronda para que el alma atraviese zombies y se llene de energia. Tienen que mantenerse lo mas cercas posible de ella en su trayecto y quien tenga la Paralizadora, debe dispararle regularmente. Cuando esta alma llegue a la primer zona donde estaba la caja, pongan una bomba de tiempo pero no la activen aun. Sigan el alma hasta la horca que construyeron y despues de que impacte con la horca, activen la bomba de tiempo y volveran a escoltar el alma de nuevo, llenandola de energia cuando pase a traves de los zombies.
6.-Los timbres: Este es el paso mas terrorifico y quiza uno de los mas confusos, pero igual les adjunto una foto de como esta el asunto. Existen 9 timbres en el mapa y una caja de fusibles en la mansion (ya saben por que es terrorifico). Quien tenga los galvanizados tendra que ir a la mansion, por que asi podra matar a los fantasmas mas rapidamente; se colocara en la habitacion que se encuentra despues de salir del tunel de la mansion. Estara una caja de 9 fusibles, y esta persona sera quien le diga a sus compa帽eros que timbre tocar en su momento hasta que los 9 bulbos se llene de color verde. Timbres del 1 al 3. Estos estan en la sala del poder, uno en una silla, el otro en una mes ay el ultimo en una mesa con trastos de cocina. Timbres del 4 al 6. Estan en la sala de juzgados (la que esta a lado de la iglesia), uno esta entrando, a lado izquierdo, sobre una banca; el siguiente en la mesa derecha enfrente del estrado, y el ultimo en el estrado izquierdo. Timbres del 7 al 9. Estan en la granja. Uno arriba de un pajar en la parte superior, el siguiente en otro pajar con una rueda de madera, y el ultimo en otro pajar en el agujero que se ve para ir a la caja en su primera localizacion. Esto es mucho ensayo y error ya que no se sabe q timbre es cual ais que deberan probarlos para averiguar. El que este en la mansion activara la manija del artefacto y una luz blanca iluminara un vulvo. Para hacerlo mas sencillo, los bulbos de la columna izquierda, de arriba hacia abajo pertenecen a la sala del poder, la siguiente columna a la de los juzgados y la ultima columna pertenece a la granja. Esquematizado, seria algo asi:
P
A
L 1 4 7
A 2 5 8
N 3 6 9
C
A
Entonces, el que vea los bulbos, y si ve por ejemplo el bulbo 5 encendido de color blanco, le dira al que este en los juzgados (por que pertenece a su columna) que presione un timbre. Si es el correcto entonces prendera de color Verde, si no solo se apagaran. Si sucede, solo vuelve a tirar la palanca y volveran a empezar el paso. Una vez completados los 9 bulbos verdes Maxis abrira comunciacion para el siguiente paso.
7.-Hacer un deseo y jugar a los disparos (ultimo paso) Para esto, debemos ir a la fuente que esta cercas de la iglesia y la mansion y utilizar al gigante para destruirla usando el licor (comos i rompieramos una barrera), despues de eso vayan a la fuente rota y aparecera la opcion de apretar X que dira "Hacer un deseo" (algo asi), le dan X, tirara una moneda el personaje y despues en el area apareceran muchos objetivos (como los de las ferias con el rifle de balines). Debemos dispararle a todos los objetivos con 100% de presicion (sin fallar los tiros o tirar balas de mas). Las localizaciones donde estan los blancos son en el exterior de la Mansion (quien sea el mas presiso debe dispararles), la zona de la fuente, el bar y en la primer zona donde aparece la caja (en la carcel y toda esa area). Sera facil identificarlos, solo vean el destello azul que desprende y disparenle (recomendable usar armas de un solo tiro, como pistolas o carabinas, y no dar mas de un solo tiro a un blanco). Y cuando hagan perfectamente el minijuego, les apareceran todos los perks permanentes. Completando el lado de Maxis y el logro del easter egg. SI van a los juzgados encontraran una puerta abierta detras del estrado con una cosa o caja extra帽a que aun no se sabe para que sirve.

